GDC @ San Francisco

Toni

Toni


Apr 4th 2014 in participation voyage

Du 17 au 21 mars j’ai eu l’opportunité de me rendre à San Francisco pour la Game Developers Conference. Une grande aventure dans le monde du jeu vidéo, cet univers tellement proche du nôtre, gens du web que nous sommes, ne serait-ce que par le fait qu’un jeu, finalement, c’est aussi du code. Ah ouais.

Pour faire court, la GDC est l’un des plus gros (si ce n’est pas LE plus gros) rendez-vous des professionnels du jeu vidéo mondial. Un rendez-vous que personne n’ose rater dans le milieu. Et surtout pas les tous grands du jeu, comme Tim Schafer (la série des Monkey Island, Grim Fandango, Brütal Legend et récemment Broken Age) ou Peter Molyneux (Populous, Black & White, la série des Fable, et actuellement Godus) pour n’en citer que deux, ainsi que toute une brochette de développeurs indépendants talentueux (les créateurs de Papers Please, Device 6, Don’t Starve, The Stanley Parable, The Banner Saga et des centaines d’autres!). C’est donc des étoiles plein les yeux que nous nous sommes rendus sur place avec Wuthrer, un pote développeur, pour y présenter son jeu Don’t Kill Her (cf image en bandeau, tout en haut).

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Pourquoi?

Vous vous demanderez certainement comment un petit jeu flash développé par un jeune artiste plein d’idées mais sans moyens peut se retrouver à présenter son jeu à un des stands de la grandissime GDC. Et bien Pro Helvetia possède une antenne à San Francisco, Swissnex, qui a le mandat de promouvoir la science, la culture, l’art et l’innovation suisse en territoire sioux. Et c’est ce Swissnex qui a voulu donner un coup de pouce à une poignée de jeunes développeurs de jeux vidéo suisses en participant au financement pour la venue à un tel évènement.

La GDC est une énorme bourse d’échange de compétences. On y vient recruter, on y vient chercher un travail dans l’industrie. La carte de visite est le moyen de communication le plus utilisé. Tout le monde est à l’affût. J’avais un regard extérieur sur tout ça (non je ne cherche pas vraiment de travail, j’ai déjà trouvé l’endroit parfait ;) ) et je me suis surtout baladé entre les allées bondées dans ces halles énormes. Warner Bros, Unity, Oculus Rift (AVANT le rachat par Facebook, ouf!), CryEngine, Sony, Microsoft, Unreal et j’en passe. Tous les studios et grosses firmes sont là à montrer leurs nouveautés et  vanter les avantages de travailler avec eux. Tout est présenté de manière très technique, ça parle code et gameplay, graphismes réalistes et indie games. Le bonheur!

Les conférences

A côté de tout cela, il y a évidemment les conférences! Impossible de vous dire combien en étaient proposées. Le site permet de trier par tranche de 5 minutes pour chaque journée. J’estime à environ 400 conférences en 4 jours. Il y a absolument de tout. Du code, du son, du design, du managing, du level design, de l’indie, etc… Un incroyable choix auquel je n’ai que très peu goûté. J’avais en effet un pass d’exposant qui ne me permettait pas d’aller aux conférences (qui se déroulaient d’ailleurs pendant que le stand de Don’t Kill Her avait besoin de personnel…), mais un pass Swissnex All Access passait de mains en mains de temps en temps et j’ai sauté sur l’occasion pour aller voir 3 conférences.

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#1 Une des conférences parlait des difficultés du portage d’un jeu en HTML5, de la volonté d’en faire un jeu cross-platform fluide… Pour parler par mots-clés:

Vraiment difficile.
Le moins possible d’animations.
Android first, ensuite iOS (très imprudent de faire dans l’autre sens).

Ça paraissait beaucoup plus simple dans ma tête. Bien sûr on parle là d’un portage. Peut-être qu’en développant directement son jeu sur cette technologie les problèmes sont moins marqués?

#2 Une autre conférence était au sujet de Hearthstone, le dernier jeu de Blizzard. Ben Thompson, le lead artist du jeu nous a exposé les difficultés et les pistes à suivre lorsque l’on veut rendre quelque chose de tangible (-> un jeu de cartes) sous une nouvelle forme digitale (-> un jeu vidéo basé sur le principe du jeu de cartes à collectionner). A quel moment dans le design faut-il essayer de rendre du solide palpable sur écran et à quel moment faut-il s’en éloigner? Une thématique très présente dans le web avec la récente victoire du flat design sur le skeuomorphisme! L’idée dans Hearthstone a été de tenter de rendre les choses les plus volumineuses et organiques possibles, donner l’impression de pouvoir les empoigner pour convaincre le collectionneur, tout en exagérant les effets d’explosions, de particules et toutes ces choses digitales qui donnent une toute autre vie à ces objets bien connus et justifie le jeu digital. Une approche très intéressante qui fonctionne à merveille.

#3 Le troisième talk que j’ai pu voir faisait le bilan d’un petit studio après le lancement de leur premier jeu, Reus. Un succès plutôt considérable, une petite retrospective de leurs démarches et complications pour en arriver là. Intéressant à suivre, pas grand chose à rapporter ici! ;)

Voilà pour un petit résumé de l’évènement. Je pourrais faire plus long, mais je m’en abstiendrai, histoire d’ennuyer personne… :)

Les points forts:

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Oculus Rift

Une tendance TRÈS présente sur tout le salon, l’Oculus Rift, ces lunettes de réalité virtuelle sur le point de sortir officiellement. Une énorme partie des prototypes de jeux exposés durant la GDC proposait de tester leur univers avec une paire d’Oculus Rift. Ce gadget est pour sûr tout tout tout proche de débarquer dans nos vies et de tout chambouler dans le monde du jeu vidéo. Le futur est enfin là! Evidemment, les applications possibles de pareil engin vont bien plus loin que le domaine du jeu vidéo et je me réjouis de découvrir tout ce qui nous attend avec cet outil prometteur dans le futur. Seul bémol, son rachat par Facebook pour quelques milliards de dollars récemment. Je ne sais trop quoi en penser… A suivre de près néanmoins!

Indie Games

La GDC permet à d’innombrables développeurs indépendants de se faire connaître. Ils sont vraiment de plus en plus mis en avant et leurs jeux étant infiniment plus intéressants/artistiques/originaux/osés/simples/complexes/créatifs que ceux des gros éditeurs, l’intérêt pour eux grandit réellement chez les joueurs. Les plateformes comme Steam Greenlight ou les financements par Kickstarter ont vraiment propulsé ces développeurs de talent sur le devant de la scène. Ne ratez pas Papers Please, gagnant du grand prix à l’Independent Games Festival, grande cérémonie célébrant ces jeux indépendants lors de la GDC. Et venez me demander conseil si vous voulez d’autres noms de jeux inies incroyables! Voilà un trailer pour te donner envie. Va mon petit.

 

Les quelques annonces importantes qui sont apparues durant la GDC

Project Morpheus. Sony se place comme concurrent direct à l’Oculus Rift en lançant ses propres lunettes de réalité virtuelles, Project Morpheus. Les spécificités sont identiques, paraît-il que l’une ne vaut pas plus que l’autre. En tout cas, c’est sûr que dans ce domaine, ça bouge! Youhou!

Oculus Rift 2.0. Et oui, encore ça! Chaque oeil voit en 1080p (720p dans la précédente version), moins de soucis de framerate lorsqu’on tourne la tête (ce qui devrait faire vomir moins de gens).

Steam Controller Les gens ont pu tester ces fameuses nouvelles manettes Steam constituées de touchpads au lieu des sticks habituels. Je n’ai pas pu tester pour cause de trop de monde, mais dès que les premières Steam Box, ces consoles de salon lancées par Steam, seront sorties, je me réjouis d’y poser mes petits pouces agiles.

Unity 5, DirectX 12 Et enfin l’annonce de la version 5 de Unity, ce programme de développement de jeu de plus en plus utilisé (surtout par les indies), qui a l’air tout à fait prometteuse, ainsi que la nouvelle itération de DirectX par Microsoft, cette API de rendu 3D qui promet à nouveau monts et merveilles dans le domaine du « réalisme ». Yeah!

Dans tous les cas, je me réjouis de retourner vivre cette expérience GDC si l’occasion se représente! A plus!

Toni